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通常技 A系統 A:jc可能、連打キャンセル可能。肘打ち、打点が高いがリーチが短い。発生は5F。ノエルの攻撃の中で発生が最速の攻撃である 2A:連打キャンセル可能。上段。しゃがんで銃で突く。リーチは長め。Aには繋がらないので注意 6A:ヒットさせると浮く。上半身無敵で対空に使える。エリアルのダメージが見込めないので、ひきつけて当てて6Cにつなげられるとなお良い JA:連打キャンセル可能、発生が早い。拾いや空対空に利用 B系統 B:銃を横に振る、打点が少し高め。相手がしゃがんでいるとスカるキャラがいる 2B:数少ない下段。中下段で崩したい場合重要な攻撃になる。発生は2Aより早く。連打可能と意外に優秀。しかし、のけぞり時間等はA攻撃と同じ 6B:割と発生の早い中段技。強制しゃがみ食らい効果がある。キャンセルフェンリルが繋がる JB:横方向にそこそこ判定が強い。先端を当てる感じで使うとよい。JA,JCにキャンセル可能 C系統 C:JC可能。前方方向に銃を出し発砲。前回のCと違い踏み込みがないのでリーチは短いが全体硬直が軽減。 2C:2ヒットする。当たってもダウンしない。ノエルの攻撃で唯一ガードされた時微有利なので、固めのときにガードされたらここで止めるべき 6C:2段技。銃を回転させ(1段目)、斜め上を撃つ(2段目) 1段目の投げ行動キャンセルで拾い直しにくくなった。ループできる箇所は要確認である。2段目は空中ガード不可&ガードプライマー削り効果。 JC:3ヒットする技。飛び道具を打ち消す効果がある。J攻撃だが飛び道具判定なため屈ガ可能。JA,JBにキャンセル可能 3C:スライディング→足元を射撃。スライディング部分は当たり判定無し。 下段。相手がしゃがみ食らい時のC系統やB,Cのカウンターヒット時からのみつながる。めり込んだりすると反確。非常に低姿勢のため、相手の牽制技をくぐって攻撃できる。ヒット後はダウン。22Cで追撃可。飛び道具判定なためテイガーのスレッジなどで無力化されてしまう
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通常攻撃 5A…小パン リーチや発生はラグナとほぼ同じ。連打で違う絵になる 2A…しゃがんだ5Aといった感じ 6A…アッパー 頭無敵の対空技、ラグナとは違い地上にいる敵に当てても浮かせることはできない 5B…軽く踏み込むストレート、発生は一般的5Bの中では遅め 2B…しゃがんでトンファーで攻撃する下段 5Cに派生できる 6B…打ちおろしパンチ 中段技 予備動作が小さい C追加可能 5C…トンファーで殴る ヒット時のみジャンプキャンセル可能 5C追加でもう一発殴る 2C…相手の足元からアッパー 発生は遅め 若干前進する カウンターヒットで浮かせる効果+フェイタル誘発 3C…転がって足払い 転がってる最中はかなり低い体勢になり、スカしとして使えるかも? 3C長押し…フェイント 3C同様に上の判定が小さくなるため、一部の飛び道具を潜れる 6C…踏み込みながらトンファーでぶん殴る マコトの技の中ではリーチが長め 空中攻撃 JA…空中で横方向にパンチ 連打で絵が変わる JB…空中で上方向にキック 判定は右方向にもあるよう ジャンプキャンセル可 JC…空中で右下方向を殴る JCC…JCからCを押すことにより派生する J2C…空中で下方向にしっぽ攻撃 攻撃直後少し浮く、ゆっくりと落ちるが判定が大きい 投げ技 N投げ…尻尾で殴った後にアッパー 214A・AorDが繋がる? 4投げ…浴びせ押し倒し(幸せ投げ?) 必殺技キャンセルや2Bで拾える 空中投げ…地面に叩きつけた後頭から敵に刺さる、2Bで拾える dm1600 ドライブ技 Dボタンを押すとヒートゲージの上に特殊ゲージが出現 最大3までためられるが、「溜めて攻撃」と言うよりは「リズムよく攻撃」と言ったほうが正しいかもしれない レベル3で攻撃できればだいたいは画面端に飛ばせる 押し続ければキャンセルが可能だが、ゲージが無くなるのを待たないとできない為、オススメはできない また、DDでもケージが出てくることがあるがそちらは未検証 レベル2以上でフェイタル誘発技 5D…右方向にパンチ レベル1だと当ててもすぐ受け身を取られる 2D…もぐりこんでアッパー レベル3でラグナの6Cぐらいの高度まで打ち上げられる JD…空中で止まり右方向にパンチ 5Dと同じくレベル1だと当ててもすぐ受け身を取られる
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通常技 5A:小パン。一部のキャラのしゃがみにスカる。 5B:羽を出して攻撃。リーチが長め。 5B追加:剣で攻撃。遠くで5Bを当てているとスカるので、むやみにB連打は禁物。 5C:目の前を剣で攻撃。リーチが短い。 5C追加:後ろ蹴りぽいモーション。コンボ用。 2A:しゃがみ小パン。上段。 2B:剣を斜め下に振る。下段。 2B追加:少し前進しながら剣を斜め下に振る。コンボ用。 2C:斜め上に羽を出して攻撃。対空の要。 2C追加:しゃがんで蹴り上げ。地上の相手にはかなり空振りするので無闇に入れ込まないように。 JA:空中小パン。空対空としては微妙。 JB:マントで攻撃。硬直が短め。 JB追加:もう一回マントで上方向を攻撃。判定がかなり上方まである模様。 JC:ハンマーのような武器を出して斜め下を攻撃。発生が遅い。 JC追加:マントをなびかせるような攻撃をする。ジャンプの降り際に出すと前に移動する慣性が付く。 6A:翻った後に小槌のようなもので攻撃。中段。 6B:翻った後に足下を羽で攻撃。下段。 6B追加:もう一回足下を羽で攻撃。ここから5Cが出せるが基本的にスカる。 6C:薙ぎ払いの多段技。フェイタルカウンター対応技。 6C追加:地面から剣を出す。ガードプライマ削り技。 3C:スライディング。ちょっと発生遅めで、結構な距離を滑る。 3C追加:逆立ちして蹴り上げ。ヒットすれば、ここからエリアル可能。 通常投げ:レバーを入れた方向に相手を突き飛ばしよろけさせる。必殺技でコンボにいける。 空中投げ:相手を斜め下に叩き付ける。基本的に追撃はできない。 ドライブ技「インストール」 特殊なゲージをチャージすることで強化・変質した必殺技を使用することができる。 ラウンド開始時のチャージ量は0であり、ラウンドごとの持ち越しはなし。 チャージ中に攻撃を受けても、被カウンターヒット状態にはならない。 ゲージをチャージする速度すぐ離したときは 5D<2D≒JD 押し続けるときは 2D<JD<5D ゲージを1レベル以上チャージするなら、5Dが一番早い。 5D:硬直が長い。コンボ後に相手が遠くでダウンしているときに使う。 2D:硬直も最も少ない。相手が遠くにいるときに使う。 JD:チャージ終了自体の硬直は小さいが、JDを使った後は着地時に大きめの硬直が確定する。 連続技ルート
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【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ガード関係】 【固め】 【被固め】 【崩し】 【被崩し】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【キャラ専用コンボ】 【小ネタ】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 デッドスパイク(214+D) 地面を大剣で薙ぎ払い、怪物の口のような形の波動で攻撃する。通称DS、発生は遅いが、攻撃判定、ヒット・ガード時の有利フレームが多く、牽制、固め、起き攻め、コンボパーツとかなり高性能。 空中ヒット時は斜め上に回転吹き飛びになり、受身不能時間が増加し、追撃できる。画面中央でも高さによっては微ダッシュ5Cで拾える。 弾属性。同技補正あり。ガード時、ガードプライマーを1つ削れる。 インフェルノディバイダー(623+CorD(空中発動可能)) 飛び上がりながら大剣で斬り上げる。D版はオーラを纏う。通称ID、昇龍。C版とD版の違いは発生、威力、飛び上がる高さ、無敵時間の違い。両方とも地上ヒット時に浮かせ効果。 C版はコマンド完成から攻撃判定発生まで無敵時間が存在、連携の割り込みや、リバーサルで利用する。 D版は無敵は無いが、威力がC版より少し高く、体力吸収効果が付く。飛び上がる高度もこちらが大きい。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。(空中版には無し) 両方ともガードされたりミスすると反撃確定。ガードされたらRCを。 C版、D版ともにヒット時のみ専用の派生技を繰り出せる。 アッパー(CインフェルノディバイダーorDインフェルノディバイダーヒット時に236+C) 空中でアッパーを繰り出す。インフェルノディバイダーからの派生技。ヒット時のみ繰り出せる。 こちらもヒット時に横吹き飛ばし、踵落としに派生できる。 横吹き飛ばし(アッパーヒット時に236+C) 横に勢いよく殴りつける。アッパーからの派生技。ヒット時のみ派生可能。 ヒット時に横に大きく吹き飛ばす。画面端でのみ小さく壁バウンド。追撃可能。同技補正あり。 踵落とし(アッパーヒット時に214+D) 空中で内回しの踵落としを繰り出す。アッパーからの派生技。ヒット時のみ派生可能。 ヒット時、地面に叩きつけ緊急受身不能のダウン状態にする。体力吸収効果あり。 ヘルズファング(214+A) オーラを纏った拳を前に突き出しながら突進する。通称HF。コンボの〆に利用する。移動しながら攻撃するため、ヒットバックで相手から離れてしまっても当たりやすい。 ヒット・ガード・ミス問わず、専用の派生技を繰り出せる。 ヘルズファング追加攻撃(ヘルズファング後に214+D) 手を振り上げると同時に波動を浴びせる。ヘルズファングからの派生技。ガード」されると反撃確定。 ヒット時吹き飛ばし効果。体力吸収効果。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。 ガントレットハーデス(214+B(空中発動可能)) 飛び上がりつつ、オーラを纏った拳を打ち下ろす。通称GH。中段。地上ヒット時、床バウンド。 ぶっぱや連携からの崩しに使えるが、ガードされると反撃をもらうのでほどほどに。 ヒット・ガード・ミス問わず専用の派生技を繰り出せる。 同技補正あり。 蹴り上げ(ガントレットハーデス後に214+D) オーラを纏った片足を振り上げて蹴り上げる。ガントレットハーデスからの派生技。こちらは上段。 ヒット時相手を大きく浮かせる。補正が緩ければジャンプから追撃可能。ガードされると反撃確定。 体力吸収効果。同技補正あり。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。 ベリアルエッジ(空中で214+C) 通称BE。斜め上方向に後退した後、斜め下に向かって大剣を構えたまま急降下する。発生は少し遅く空中技だが上段。降下部分は多段ヒットし、空中ヒット時、最終段で大きく斜め上に床バウンド。画面中央ではカーネージシザー以外で追撃不可。画面端なら5Dなどで追撃できる。 基本はコンボパーツだが、空中からの奇襲としても有効。ガードされてもほぼ五分。 エリアルとして使う場合はうまく高度調整しないと最終段が当たらなくなる。 同技補正あり。 まだ終わりじゃねえぞ(相手がダウン状態で22+C) 相手を引き起こして横に大きく殴りつける。通称まだお。ダウン追い討ち技。コンボ中に一度でも3Cか2Dを当てていると発動可能になる。また、空中にいる相手でも低い位置にいる場合は掴む事が可能。 ヒット時よろけ効果。最低ダメージ保障100%(400)同技補正あり。 DD カーネイジシザー(ヒートゲージ50%以上で632146+D)(溜め可能)) 大きく踏み込みつつ突進し、大剣を振り下ろし、全身を回転させて横に大きく薙ぎ払うと同時に波動で吹き飛ばす。通称CS。二段技。二段目はヒット・ガードしないと発生しない。また、Dボタン押し続けで二段目を発生させないようにすることが可能(といっても隙消しにはなりえないが)ガード時反撃確定。 一段目床バウンド、二段目吹き飛ばし効果。 二段目ガード時、ガードプライマーを2つ削る。最低ダメージ保障30%(300+690)。二段目に体力吸収効果。二段目に同技補正あり。 ブラッドカイン(ヒートゲージ50%以上で214214+D) 片手を押さえながら背中から羽の形をしたオーラを放出する。通称BK(BC)。およそ10秒間(600F)各種D技が強化され、闇に喰われろが発動可能になる。 ただし効果発動中は体力が自動的に減っていく(効果終了までに3000ほど) 闇に食われろ(ブラッドカイン発動中にヒートゲージ50%で214214+D) 片腕を巨大な爪に変化させ、相手を掴み波動を浴びせつける。通称闇喰い、闇桑。発生がとても遅いがガード不能の打撃投げ。はずすと反撃確定。 ダメージがとても大きく、体力吸収量も非常に大きい。コンボの〆に使おう。 最低ダメージ保障25%(1500)。体力吸収効果。 AH ブラック・オンスロート(アストラルヒート発動条件を満たした状態で2141236+C) 大剣を振り上げ、大剣を鎌に変形させ乱れ斬り。一撃必殺技。動作開始から攻撃発生まで無敵時間あり。振り上げがガード・ミスすると乱舞に移行しない。 発生が遅い為、割り込み技としては微妙。確定状況は限られるが、コンボに組み込めるので実用性はある。 ブラックオンスロートはCIDよりリーチがありヒットすれば無敵なので発生保証のある起き攻め(ライチの国士無双等)の切り返しに使える 空中版DIDはガードプライマーを削らない まだおは地面スレスレの空中やられ判定を掴むのでダウン経由・3C後なら立Dの地面バウンド付近や緊急受け身寸前も掴める。 -- (名無しさん) 2011-04-30 23 28 49 ヒットすれば無敵?うん? -- (名無しさん) 2011-05-01 18 11 19 AHの演出中は判定がないから「無敵」ってことでしょ ヒット後も無敵継続の方が分かりやすいかな? -- (名無しさん) 2011-06-05 01 47 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 基本性能 特になし。 通常技 5B空中ガード不能に。先端部の判定が強くなってる? 2B 5Bのルートが追加。 5C空中ガード不能に。攻撃レベル増加。併せてヒットバックも大きくなっている点に注意 5C 6Aルートの追加。 2A攻撃レベル増加? 2C発生高速化?2A 2Cが繋がる。 2C 5C・6A・6Bのルートが追加。 6A横判定減少。 6Aからのルートはすべて削除。必殺技かジャンプでのみキャンセルできる。 6C発生鈍化。2Cから通常時は繋がらない。 3C相手が緊急受身可能に。 3C 5Dのルート削除。 空中投げ投げ間合い増加。 ドライブ 5D地上ヒット時、相手が浮かなくなった。空中ヒット時もあまり浮かなくなった。 2D補正が大幅緩和。立ち食らい時でも5Cから繋がるように。ただしRCしないと追撃できず、ガードプライマーも削らなくなった。 必殺技 インフェルノディバイダー派生技も含め、追加入力受付時間減少。 アッパー縦に回転するように。 吹き飛ばし中央だと相手を吹き飛ばすだけになり、バウンドしなくなった。壁際では小さくバウンドし、追撃が可能。 踵落としヒット後、空中での行動が不可能に。落下スピードが増加し、有利フレームが増加。 ガントレットハーデスヒットしても相手がバウンドしなくなった。カウンターヒット時も同様。 蹴り上げ大きく上方向に吹き飛ぶように。地上ヒットでも、HJCで追撃が可能。キャラによっては5Bでも追撃が可能。 ヘルズファング変更なし? ヘルズファング追加攻撃通常時、BK時共にゲージ増加率に200%(?)のボーナス追加 デッドスパイク威力が上昇し、地上ヒット時は2Bが連続ヒットするくらいヒットストップ増加。 空中ヒット時の受身不能時間が大幅に増加し前に吹き飛ぶのでコンボに組み込める。 まだ終わりじゃねぇぞダウンを経由せずとも、3Cからキャンセルしてつながるように。新たにボーナス補正が追加。有利フレーム減少。5Bが繋がらない。 ベリアルエッジ威力減少。発動時に少し後ろに下がるようになり、角度が鋭くなったおかげで、クリーンヒットが難しくなった。 クリーンヒット時も、相手が大きく吹き飛ぶようになり、中央ではCS以外の追撃は厳しい。 ディストーションドライブ カーネージシザー保障ダメージが300+690に変更。バウンドが削除され、追撃が不可能に。ロック技に変更? ブラッドカイン体力吸収量・ゲージ回収率共に大幅に減少。瀕死時のヒートゲージ自動増加が停止する。 BK6D発生鈍化。 BK 踵落としヒット後、空中での行動が可能で相手が床バウンドを起こすため追撃可。 BKHF追加攻撃硬直減少。 BKデッドスパイク受身不能時間増加。 闇に食われろ保障ダメージが1500に変更。吸収量が増加 アストラルヒート 変更なし 3Cの後は、多分ガトリング無い。必殺技キャンセル出来るだけ。 全キャラ共通だけどすぐ受け身とれる。 -- (F) 2010-12-09 16 00 42 CS?はデッドスパイクさんの時代。相手に空中ヒット(?)で追撃可能。 -- (名無しさん) 2010-12-09 20 19 34 ベリアルエッジヒット後、相手が遠くに跳ねるようになった -- (gra) 2010-12-09 23 39 46 ・インフェルノディバイダー→アッパー→吹き飛ばしが画面端付近でのみ、壁パウンドに。 ちなみに追撃可能。 -- (名無しさん) 2010-12-10 01 51 02 地上投げからガントレットハーデスが繋がらない。 空中は繋がる。 -- (名無しさん) 2010-12-11 09 58 33 C 6Aができた気がする。 -- (あるば) 2010-12-14 11 49 56 HF追加のゲージ回収が上昇したみたい。5B 5C HF追加〆で15、5B 5C 5D(2) HF追加で22回収出来る。 -- (ウメ) 2010-12-29 12 09 32 6AからHFでキャンセルできる。(2つ目の間違いの訂正) -- (はーです) 2011-01-14 03 12 48 2C 6Aもできますよ -- (名無しさん) 2011-01-14 10 46 52 ベリアルからヘルズ当たる -- (はーです) 2011-02-17 02 01 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トレーニングモードTips ページ1 ページ2 ページ3 ページ4 ページ5 ページ6 ページ7 ページ8 トレーニングモード Tips スタートボタンを押してメニューを開いているときにセレクトボタンを押すと、メニュー非表示に出来る。 ページ2以降は初期設定時。なおページ8はVer.1.02以上で出現する。 ページ1 コマンドリスト ボタンセッティング メニュー非表示 デフォルトに戻す キャラクターセレクトに戻る メインメニューに戻る ページ2 ヒットポイント:デフォルト(デフォルト、自動回復) ヒットポイント最大値1P:100(1~100) ヒットポイント最大値2P:100(1~100) ヒートゲージ初期値:0(0~100) バリアゲージ:デフォルト(デフォルト、自動回復) バリアゲージ最大値:100(0~100) バーストアイコン:デフォルト(デフォルト、自動回復) ページ3 カウンターヒット:デフォルト(デフォルト、強制カウンターヒット) ガードプライマー最大値:10(1~10) ガードプライマー回復:デフォルト(デフォルト、高速回復) ガードクラッシュ:デフォルト(デフォルト、発生しない) ネガティブ:デフォルト(デフォルト、常に有効、常に無効) 入力履歴表示:表示しない(表示しない、表示する) ダメージ情報表示:表示しない(表示しない、表示する) ページ4 敵の状態:トレーニングダミー(トレーニングダミー、コントローラ、COM、攻撃を繰り返す) COMレベル:50(0~100) ポージング:立ち(立ち、しゃがみ、ジャンプ) ガード:ガードしない(ガードしない、全てガード、途中からガード、最初だけガード、ランダム) ガード自動切り替え:有効(有効、無効) ガードの種類:通常ガード(通常ガード、ギリギリガード、バリア、ギリギリバリア、ランダム) 投げぬけ:行わない(行わない、行う、ダメージ時のみ行う、ランダム) ページ5 空中受身:行わない(行わない、前方、後方、ニュートラル、ランダム) 緊急受身:行わない(行わない、行う、ランダム) 起き上がり:行わない(行わない、前方、後方、その場、ニュートラル、ランダム) よろけ復帰:行わない(行わない、行う、ランダム) ページ6 ブラットカイン(ラグナ):デフォルト(デフォルト、無限) シルフィードゲージ(レイチェル):デフォルト(デフォルト、高速回復) ゲオルグ13世(レイチェル):デフォルト(デフォルト、高速回復) ほぼ二匹になる!(タオカカ):デフォルト(デフォルト、無限) 充電ゲージ(テイガー):デフォルト(デフォルト、無限) 烙印(アラクネ):0(0~10) ゼロベクトル(アラクネ):デフォルト(デフォルト、タイプA固定、タイプB固定、タイプC固定) ページ7 釘(バング):デフォルト(デフォルト、無限) 釘の最大数(バング):12(0~20) 風林火山(バング):デフォルト(デフォルト、4つストック状態、発動状態) ニルヴァーナ(カルル):デフォルト(デフォルト、無限) 夢幻(ハクメン):デフォルト(デフォルト、無限) グラビティーシード(λ-11-):デフォルト(デフォルト、高速回復) インストールゲージ(ツバキ):0(0~5) 地ヲ抱ク衣(ツバキ):デフォルト(デフォルト、Lv.1発動状態、Lv.2発動状態、Lv.3発動状態、Lv.4発動状態、Lv.5発動状態) ページ8 ヴォルフゲージ(ヴァルケンハイン):デフォルト(デフォルト、高速回復) マジカルウエポン(プラチナ):デフォルト(デフォルト、高速回復) マジカルウエポン設定1・奇数回(プラチナ):デフォルト(デフォルト、マジカルハンマー、マジカルにゃんこ、マジカルフライパン、マジカルバット、マジカルボム、マジカルミサイル) マジカルウエポン設定2・偶数回(プラチナ):デフォルト(デフォルト、マジカルハンマー、マジカルにゃんこ、マジカルフライパン、マジカルバット、マジカルボム、マジカルミサイル) ポージングをジャンプ、ガードは全てガード、ガードの種類をバリアガードにしても、空中ガード不能技を通常ガードしてしまう不具合が。(勿論相手が浮かんでいる状態で) でも空中ガード不能技以外の攻撃は普通にバリアでガードするし、他の攻撃を当ててから繰り出せば普通にバリアで防いでくれる。 -- (名無しさん) 2010-10-07 14 09 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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技性能 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル 通常技 通常技 A 前方を引っ掻く(連・J・C) B 多段ヒットするドリルを突き出す。Dが繋がり、以後蟲を当てて追撃することが可能(J・D・C) C 巨大な口の形になり舌で舐め上げる。ヒット時は浮いてそこから空中コンボに発展可能だが、発生が遅い為単発ではまず当てられない。置き対空に使える(J・D・C) 2A 下段。足元を引っ掻く(連・C) 2B 団子のように丸くなって花粉みたいな煙を上空に噴き出す。横へのリーチはほとんどない、対空として使えない事もない。上半身喰らい判定が無くなる為、相手の打点の高い技(A等)をかわしながら攻撃できたりする。(連・C) 2C 地面を爆走する下段技。ヒット時は相手が浮き、CH時は更に追撃可能。2Aから繋がるほど発生が早く突進速度も速いため、確定反撃になる状況が多い。結構単発でも当たってくれる事が多い。とはいえガードされると反確なので多用は禁物(Rのみ) JA 前下側を引っ掻く(連・J・C) JB 体の下部が剣山のような状態になって前下側を攻撃する多段ヒット技、対地技の要。ダッシュ中J4Bで早く高度を下げながら攻撃できる為、「空中ダッシュ→J4B」での飛び込みが強力(J・C) JC 真下にドリル攻撃。ヒットまたはガードさせた場合敵を踏み台にジャンプし、空中でヒットさせた時相手を地面に叩きつける。JC→JDが繋がり烙印付けできるので、空中コンボの〆に重宝(C) 特殊技 特殊技 A中に6B 通常技の立ちAを6Bでキャンセルするとこの技に。体当たりで相手を吹き飛ばす 6A 相手の後頭部目がけて引っ掻く中段。ヒットした相手を引き寄せる効果 6B アラクネの足元で芋虫のような物が蠢く下段。発生が遅く、リーチも短い 6C 足を持ち上げ尖らせてから突き刺す中段。足元には喰らい判定も接触判定も無くなる。ヒット時地面バウンド効果。2A等の暴れ対策に ⇒C(追加入力) 魚のような形になり尾ひれで跳ね上げる。ヒット時浮かせ効果。空中ガード不可(バリアでは可) ⇒2C(追加入力) 1.5キャラ分ほど前方を覆い尽くすように襲いかかる。ヒット時地面叩き付け効果。自動裏回りあり 3C 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。発生は早く見えずらいが硬直は長いので、外すと痛い目に。前ダッシュ投げとの二択に使用。ヒット時のみjc可能 空中で2A or 2B or 2C Aは前方、Bは真下、Cは後方にダイブ。ダイブ後、4or6で出現位置を調整可能。ヒット後は重複しないダイブでキャンセル可能。通称「ダイブ」。地上相手にダイブがヒットした時、地面につく直前に素早く2B Bと入力する事で着地硬直を無くして攻撃でき、更にコンボが繋げられる。 空中で6A or 6B or 6C 真横に短く突進しながら攻撃。通称「鳥」 画面端の空中で44 反対側の画面端に出現。動作中は被カウンター扱いなので注意 投げ 地上投げ (地上で)6BC 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能でその場合4000近いダメージになる。4BCで投げた場合吐き出す方向が僅かに後ろとなり、fインバースの入力が左右逆になるので注意 空中投げ (空中で)6BC やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。y.トゥーダッシュで追撃可能 カウンターアサルト ガード中に6AB カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。一応、我慢してゲージを100%貯めればfインバース Dによる追撃でダメージを2000少々稼げて烙印状態にも出来る。敵と自分の残体力、バリアバーストの有無と要相談 クリムゾン 以下の攻撃をヒットさせると、相手が烙印状態に。 烙印状態は、ゲージが無くなるか、攻撃を食らうと終了。 クリムゾン D リーチの短い音波。ヒット時は相手受け身可能なよろけ。BC蟲等を即座に出す事で追撃できる。(J・C) 6D 1.5キャラ程前方の上空に、ふわふわと落下する蟲を召喚。再入力で古い蟲を消して、新しい蟲を召喚し直す。アラクネがダメージを受けると消えてしまう。飛び道具と相殺する?(ライチの棒にぶつかって消えるのを確認 2D 前方に蟲を投げつける。地面に落ちた蟲は跳ねるような動作をしてから土に潜って消える。投げる時と地面で跳ねた時にそれぞれ攻撃判定がある。アラクネがダメージを受けても消えない 空中でD(2D) or 6D or 3D or 4D 地面からつぼみ状の蟲が飛び出す。Dはほぼ真下、3Dは2~3キャラ前方、6Dは4キャラ程前方、4Dは自分の後方に蟲が出現。空中で出せる下段技なので、ジャンプ攻撃をガードさせた際にジャンプキャンセルから出すとガードを揺さぶれる 以下の技は、烙印中(烙印ゲージがある状態)のみ使用可能。 烙印技 烙印中A離し 相手側の画面端から中央の地面に向かって蟲が飛んで来る。ゲージ消費:極小 烙印中B離し 自分側の画面端から相手に向かって蟲が飛んで来る。ヒット時はダウン効果。ゲージ消費:小 烙印中C離し 4キャラ程離れた位置の地面から、自分に向かって蟲が飛び出す。ヒットした相手を引き寄せる効果。ゲージ消費:中 烙印中D離し 相手の頭上からUの字の軌道の蟲。多段ヒット。ゲージ消費:大
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中級者の定義ってあります? ランク分類【初心者】 【初級者】出来る 出来ない 上に行くには? 【中級者】出来る 出来ない 【上級者】 コメント 中級者の定義ってあります? よく使われる言葉ですが、明確な定義はありません。 以下に一例として大まかな区別を書きますが、人によって意見は様々です。 また、「PSR○○、一桁段位までは中級者」のような区分けもたまに見かけますが、 PSRは勝敗から割り出されるので使用キャラの性能差の影響を非常に受けやすく、プレイヤーの純粋な力量を測る基準としては不確かなものです。 段位も多くの人と戦っていく必要があり、そのためゲーセン環境に左右されやすい数値でもあります。 どちらにせよ、PSR、段位は絶対的な指標ではありません。あくまで、「手がかり」「ヒント」ぐらいだと思っておきましょう。 ランク分類 【初心者】 ゲームを始めたばかりの段階。初級者に満たない、全てのプレイヤーが該当する。 【初級者】 出来る 持ちキャラのよく使われる技の性能を理解している対空技、牽制技、下段判定、中段判定など。発生や判定、無敵の有無や属性はまだ知らなくてOK ボタンやレバー操作を意識せずに必殺技を出せる 用途や状況によって必殺技、通常技を使い分けられるお互いのゲージ状況、残り時間、リスクリターンなどに応じて、複数の対空技が使い分け出来る。 持ちキャラの基本コンボを完走できる。トレモでもOKだが、出来れば実戦で出来るのが望ましい。 「ゲージを使わないでダウンが奪えるコンボ」が基本コンボだと思います。 出来ない 相手キャラ・状況を問わず、コンボは基本コンボ一辺倒。アドリブに弱い。 各種行動(起き攻め、固め、受身、起き上がり)がワンパターンになりがち。 持ちキャラ以外に対する知識が乏しい。このため、いわゆる「わからん殺し」を頻繁に食らう。また、防御システム(直ガ、バリガ、投げ抜け、CA)の狙い所も把握しきれていない。 相手のゲージ状況にまで意識を割く余裕が無い。 投げの存在を忘れている。 上に行くには? とにかく、対人戦経験を積む。(ランクマッチだけではなく、プレイヤーマッチ) コンボ精度だけではなく、技一つ一つの判定や硬直時間、属性などを覚えておく。 システムやリボルバーアクションのルートなどを覚える。 さまざなキャラの基本的なコンボ、技性能などを覚え、分からん殺しされないようにする。 【中級者】 出来る 持ちキャラの発展コンボ、キャラ限定コンボを完走できる。 システムに関する知識を一通り把握している。 ゲームに存在するシステムを活用して戦えている。 他キャラの立ち回りと狙いを知っていて、読み合いが成立している。 特定キャラへのキャラ対策がそれなりに出来る。 出来ない 欲張ったコンボを狙うと割と落とす。 使用人口が少ないキャラが苦手。 相手の「自キャラへの対策」への対策を徹底しきれない。 【上級者】 上記の中級者が行っていることを高精度で行える。牽制ヒット→無意識に最適なコンボルートを選んで完走出来る。 相手の「自キャラへの対策」への対策を、対戦中に組み立てられる。人読みに対する対策、開幕での一点読み潰しなど。 行動のそれぞれのリスク・リターンを把握し、行動の意味や狙い目を説明できる。 新しいコンボや立ち回りを生み出すことが出来る。 コメント 長いコンボができなくとも、立ち回りや読み合いだけで上達できると思いますか? -- (名無しさん) 2011-12-25 19 43 22 >立ち回りや読み合いだけで上達できる それは上達ではなく、勝てるかどうかの話だと思います ただ、このゲームは「コンボ出来る→火力が出る」なので、 立ち回りで削り続けても、相手のワンコンボで挽回されるのならば、勝率は安定しません。 読み合いも、牽制相性だけならともかく、結局1ミスしたら負けます 結局の所、強い人はコンボ「も」立ち回り「も」出来ます 片方しかできない人は、両方とも出来る人に負けます 立ちまわり、読み合い『だけ』で勝ち続けることは、どんな格ゲーでも難しいでしょう -- (管理人) 2011-12-25 22 00 09 ↑に書いてある、PSRはあてにならないとのことですが、それでも一様、ぱっと見やおおざっぱにみるとするならば、いくつまでが初心者でいくつからが中級者、および上級者でしょうか? ちなみに自分はPSR450です。 -- (名無しさん) 2012-03-01 09 13 44 まず、家庭用なのかアーケードなのか、使用キャラや環境で変わります。 >いくつまでが初心者でいくつからが中級者、および上級者でしょうか? 基本的に、PSR自体が環境に左右されやすいので、そういう分類を考える必要はありません。 が、500戦以上対戦した上で、 ・PSR400~300→中級者下位 ・PSR400以上700以下→中級者 ・PSR720~→上級者 と考えれば、大体通じると思います 繰り返しますが、PSRはそこまで信用に足る数値ではありません また、BLAZBLUEは事故から逆転が多いゲームなのでPSR下位が上の人を喰うこともよくあります ゲームバランスが事故を肯定・内包した調整なので、あまり信用が置けません -- (管理人) 2012-03-02 07 08 45 そうですか、参考になりました。有難うございます。自分はまだ400戦もいってないので、初心者の中といったところですかね。それと返事が遅くなって大変申し訳ありません。諸事情によりケータイが壊れてしまって、長らく修理に出していました。 情報ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2012-03-07 14 26 21 変な質問をして申し訳ないのですが、中級者の定義というよりも、格ゲーと付き合っていける人の定義ってなんなのでしょうか?自分は学生ですが格ゲーの味を知ってから病的な程熱中してしまい成績が著しく落ちて、しまいには留年しそうにもなりました。勉強の間の息抜きのつもりでやったのについついのめり込んでしまいすっかり本末転倒の有様です。やっぱり強い意志と経済力 生活力がそろわない不安定な歳のころには格ゲーなど中毒性の高い娯楽などには手を出さない方が身のためなのでしょうか?正直、格ゲーは好きですけど、そのせいで自分の夢が疎かになると思うと格ゲーを辞めた方が良いんだろうなと思うのですがけじめがなかなかつきません。優柔不断な自分にキツイアドバイスを下さい。どうか、よろしくお願い致します。 -- (シノン) 2012-06-09 18 47 36 財布から金抜くことと学校の自習室にこもればいいだけ。その帰りにゲーセン寄り道して2、3クレやれば?はい、この話題終了 -- (名無しさん) 2012-06-09 23 05 04 アドバイスありがとうございます。やっぱり自分には格ゲーはまだ早すぎるか、或いは付き合っていくには相性が悪い(別の意味で)という事に気づけました。これも名無しさんのおかげです。これで潔く格闘ゲーム及びゲームセンターから足を洗うことができました。どうもありがとうございます。 -- (シノン) 2012-06-13 23 23 32 ↑の奴じゃないけど、やっぱり両立出来ないようじゃ金の掛かる娯楽なんて、手ぇ出すもんじゃないぜ。それこそカイジの様な堕落した人生送っちまうからよ・・・。 -- (名無しさん) 2012-07-04 01 21 09 道は長いな -- (初級者) 2014-02-05 14 10 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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